Мой синдикат  
Добро пожаловать на форум игры Syndicates of Arkon
Логин: Пароль:   Запомнить   Забыли? / Регистрация
Форум MMORPG "Синдикаты Аркона" / Идеи и предложения
 
24 страниц 
<<
<
4
5
6
7
8
>
>>
Ваши идеи!!!
Гость 0  
#166 Re: Ваши идеи!!! 08 Февраля 2009 г. в 19:07

Поскольку какие-то глобальные идеи предлагать, кажется, поздно, ограничусь некоторыми не очень значительными предложениями.

Предложение 0:

Сделать в игре такой предмет как индивидуальный оптический камуфляж (подобные приборы упоминались под названиями: "термооптический камуфляж" - в Ghost in the Shell, "поликарбоновая накидка" - у Гибсона, в его романе "Neuromancer").

визуальное отображение:
персонаж, активировавший устройство, выглядит как полупрозрачный силуэт, переливающийся неяркими основными цветами при движении\стрельбе\попадании в персонажа и практически незаметный, если персонаж не предпринимает никаких действий.

практическое применение:
игрок, активировавший оптический камуфляж получает понятные плюсы - возможность незаметно прокрасться мимо агрессивных НПС\игроков враждебной фракции, занять удобную позицию для атаки, скрыться от преследования или наоборот - неожиданно напасть на ничего не подозревающего противника.

контрмеры:
для обнаружения замаскированных игроков ввести инфракрасные бинокли\термовизоры\оптические импланты, сделать оптический камуфляж ограниченным по времени использования (ограниченный заряд батарей, после непродолжительного времени использования необходима перезарядка - своими силами или силами других игроков (при наличии определенной профессии или скилла), либо покупкой элементов питания/перезарядкой у специально обученного НПС), сделать камуфляж доступным только для представителей определенных классов (нежелательный вариант), ввести ограничение на применение оружия в режиме камуфляжа (мне это видится как ограничение по размеру, так как невидимая базука - это уже чересчур), или ограничение по размеру/весу брони - к примеру персонажи в тяжелой броне смогут использовать камуфляж меньшее количество времени или не смогут использовать в принципе. [нужное подчеркнуть]

итог: было бы очень здорово ввести в игру подобное устройство - во первых, насколько я могу судить - невидимость в мморпг очень разнообразит игровой процесс, во-вторых - налицо еще одна отсылка к киберпанку.

Спасибо за внимание.

P.S. устал печатать. smile.gif если эта идея понравится - выложу еще парочку на рассмотрение.
P.P.S. Если подобная идея уже поднималась в обсуждении - мои извинения.
 
Гость 0  
#167 Re: Ваши идеи!!! 08 Февраля 2009 г. в 19:28

2 m10d Ну поскольку в описании классов проскакивает слово "замаскированный" думаю подобная штука будет. Добавлю, что, на мой взгляд, наилучшая реализация подобной вещи была в DAoC в виде скила Camouflage. Чар просто принимал текстуру поверхности на которой находился. Т.е. в целом чара видно, он никуда не исчезает и полупрозрачным не становится, но обнаружить его было не так легко.

Если такой скил/шмотка и будут в игре, то доступно это будет скорее всего только разведчикам. Что соответственно накладывает ограничения на носимую броню и оружие.
 
Гость 0  
#168 Re: Ваши идеи!!! 08 Февраля 2009 г. в 19:50

2 zhorick: ну да, идея то в общем не нова. smile.gif

а реализация, о которой вы написали - тоже хороша (во-первых - выглядит красиво, а во-вторых, именно так работали поликарбоновые накидки. ну да это неважно.)

насчет доступности:

если сделать опцию невидимости доступной только, скажем, классу скаутов, все будет очень банально как у всех - во многих мморпг есть только один класс, обладающий скиллом невидимости (скауты, лучники, асассины, и т.д.).
Нестандартный подход (введение особого предмета) может вызвать сложности с балансом, с другой стороны - будет интереснее.

апд: как вариант - сделать для класса скаутов эту способность профильной, а для всех остальных - опциональной, получаемой при приобретении специальной шмотки/импланта. понятное дело, профильная способность действует лучше и дольше.

но это так, уже мои фантазии на тему.
 
Гость 0  
#169 Re: Ваши идеи!!! 08 Февраля 2009 г. в 23:04

+ нельзя использовать стелс в таргете (кроме группы)
в принципе деталей можно придумать множество, однако мне не кажется что это малозначительное предложение т.к достаточно сильно влияет на баланс, поэтому и детали должны быть продуманы. допустим контрмеры против разведчика должны быть у... контрразведчика... т.е. у разведчика же... иначе ценность класса пропадает. доступность скрытности в принципе может быть общей. например раскачка может осуществляться по аналогии с боевыми способностями. например надеваешь легкий арм запускаешь необходимый девайс активируешь скил и течет опыт. без активации скила (т.е. только лайт + девайс) способность также работает, но менее эффективно и тратя огромное кол-во энергии. чем выше уровень способности тем выше уровень скила и его эффективность. кроме того раскачивая способность скрытности параллельно со скилом разведки можно без особых потерь (допустив при 5ти очках вложенных в разведку остается 3 свободных очка способности скрытность) вкладывать в скил контрразведки или 3ий скил (тут бы например подошла пассивка на макс. количество энергии). уровень скрытности определяет насколько совершенным (эффективным) девайсом может пользоваться игрок. при этом скилы способности скрытность доступны только классу разведчиков. остальные могут лишь получать кратковременное и довольно дорогое преимущество пользуясь одним девайсом. я бы на самом деле предложил ввести подобную схему для всех классов
 
Гость 0  
#170 Re: Ваши идеи!!! 09 Февраля 2009 г. в 02:59

2 slid прошу прощения - писал впопыхах, перед работой, поэтому все несколько сумбурно.
детали, конечно, продумать нужно было более детально.

учитывая ваши замечания, у нас получается следующее:

1. это некий девайс (линейка девайсов), который может использовать любая раса и любой класс.

2. камуфлирующий девайс возможно использовать только при условии того что на персонаже одет определенный класс "армора" (лайт, к примеру), всякие визоры и оптоимпланты можно использовать в любой броне.

3.
скауты получают возможность изучать и прокачивать навыки, связанные с использованием разведки и контрразведки, + получают бонусы при использовании шмота, дающего возможность камуфляжа и, соответственно, антикамуфляжа.
есть несколько типов шмота, дающих разный уровень скрытности, и несколько типов шмота, дающих разный уровень обнаружения.

4 уровень энергии, по моему мнению, должен быть привязан к самому девайсу. расход, соответственно, считается как-то так (Т - время действия, Е - энергия, С - уровень скилла, x - абстрактная цифра, чтобы увязать единицы энергии с единицами времени): T=E/x (в случае, если шмоткой пользуется скаут - расход выглядит следующим образом - T=EС/x. то есть - для любого класса кроме скаутов скилл разведки автоматически равен единице. формулы конечно грубы до ужаса, но я к сожалению не знаю игровых реалий, чтобы написать что то более осмысленное)

5. скаут, в отличии от всех остальных классов, за счет своих навыков, может использовать оборудование более длительное время и с большим успехом (то есть - там где обычный персонаж с помощью бинокля третьего уровня может увидеть оптокамо второго уровня, скаут может с помощью бинокля третьего уровня увидеть оптокамо третьего. но тут еще подумать нужно.)

6. чем дольше скауты бегают в камуфляже\чем больше замаскированных противников они обнаружат - тем выше уровень умения. в принципе - разведку и контрразведку можно объединить в один скилл, поскольку логично, что если персонаж умеет хорошо скрываться, он в принципе должен много знать о том, как это делают другие персонажи. но тут тоже нужно сильно подумать.

7. Основные установки - стелс не действует в таргете, при стрельбе стелс деактивируется (слетает после первого выстрела\использования любого скилла), даже при отсутствии средств обнаружения на персонажа в стелсе возможно навестись, но точность стрельбы будет очень низкой. На персонажа в высокоуровневом стелсе навестись (и даже увидеть) невозможно (при отсутствии средств обнаружения).

8. Псионики получают способность видеть персонажей в стелсе (выучивается скилл "увидеть", для того чтобы кого-то им увидеть - нужно его использовать. то есть - обычный каст). Я бы предложил сделать эту способность стопроцентно работающей на все типы камуфляжа, поскольку: а) это логично (камуфляж умеет скрывать только от технических средств обнаружения), б) будет лишний повод играть за псионика smile.gif

9. Оптокамо следует сделать сравнительно труднодоступным для всех профессий кроме скаута. Допустим, скаут сразу после выбора профессии получает начальный набор - камуфляж + бинокль, тогда как всем остальным классам нужно будет либо сделать квест, либо собрать много разных редких ингридиентов для получения заветного устройства (последнее относится только к камуфляжу - бинокли должны распространяться свободно и стоить не очень дорого, за исключением высокоуровневых моделей). + скаутам в качестве дополнительной плюшки можно добавить способность нанести критический удар из стелс-режима (традиционно).

буду очень рад предложениям как это все сбалансировать.
Мои ночные выкладки довольно бредовы, но по теме пока больше ничего не придумывается.
 
Гость 0  
#171 Re: Ваши идеи!!! 09 Февраля 2009 г. в 09:38

Цитата @9.2.2009, 3:59)
7. Основные установки - стелс не действует в таргете, при стрельбе стелс деактивируется (слетает после первого выстрела\использования любого скилла), даже при отсутствии средств обнаружения на персонажа в стелсе возможно навестись, но точность стрельбы будет очень низкой. На персонажа в высокоуровневом стелсе навестись (и даже увидеть) невозможно (при отсутствии средств обнаружения).

Как-то не совсем логично. Почему стелс не действует в таргете?
 
Гость 0  
#172 Re: Ваши идеи!!! 09 Февраля 2009 г. в 15:14

Цитата @9.2.2009, 10:38)
Как-то не совсем логично. Почему стелс не действует в таргете?

потому что уйти стелс на глазах противника значит автоматически сразу себя обнаружить это вполне логично. в игре на сколько я помню должны существовать механизмы сбития с себя таргета посредством ухода из прямой зоны видимости противника. т.е. возможно например забежать за угол, за спину в масс пвп и активировать стелс там.

Цитата
5. скаут, в отличии от всех остальных классов, за счет своих навыков, может использовать оборудование более длительное время и с большим успехом (то есть - там где обычный персонаж с помощью бинокля третьего уровня может увидеть оптокамо второго уровня, скаут может с помощью бинокля третьего уровня увидеть оптокамо третьего. но тут еще подумать нужно.)

имхо лучше привязать возможность увидеть/скрыться к уровню скрытности. девайс (и на обнаружение и на укрытие) будет давать ту или иную прибавку к уровню навыка скрытность. преимущество скаута да... в активных и пассивных скилах. как пример расчет вероятности как УровеньСкрытности1*БонусыОтПассивок1/УС2*БОП2*Х
например
определим шанс обнаружить разведчика не разведчиком
УР1=50 -допустим это высокоуровневый не разведчик (допустим с девайсом на обнаружение +5ур и способностью скрытности 45ур)
УР2=50 -а это разведчик уровнем поменьше (например с девайсом на скрытность +10ур и способностью 40ур)
БОП1=1
БОП2=1.20
х=1.5 -пока условно
подставив в формулу получим что вероятность обнаружить разведчика = 55.5%
можно добавит что если разведчик не двигается то Х*N. N можно определить как просто переменную а можно привязать к длительности нахождения в неподвижном состоянии.
хорошо бы чтобы активных скилов было минимум и на вероятность они напрямую не влияли

Цитата
6. чем дольше скауты бегают в камуфляже\чем больше замаскированных противников они обнаружат - тем выше уровень умения. в принципе - разведку и контрразведку можно объединить в один скилл, поскольку логично, что если персонаж умеет хорошо скрываться, он в принципе должен много знать о том, как это делают другие персонажи. но тут тоже нужно сильно подумать.

если реализовать как описывалось выше т.е. через одну общую способность скрытности так и выходит. остается только выбор какую пассивку раскачивать в первую очередь.

Цитата
7. Основные установки - стелс не действует в таргете, при стрельбе стелс деактивируется (слетает после первого выстрела\использования любого скилла), даже при отсутствии средств обнаружения на персонажа в стелсе возможно навестись, но точность стрельбы будет очень низкой. На персонажа в высокоуровневом стелсе навестись (и даже увидеть) невозможно (при отсутствии средств обнаружения).

противоречие: не действует в таргете - возможно навестись и стрелять с пониженной точностью.
вообще если на разведчика возможно навестись не обнаружив имхо несложно будет найти некоторые не игровые способы это сделать
 
Гость 0  
#173 Re: Ваши идеи!!! 09 Февраля 2009 г. в 16:12

Стэлс система весьма весёлая штука думаю больше половины игроков будет скаутами играть толко ради возможности ходить у противника перед носом. Я бы предложил чтобы стелс оставели только скаутам ,но и не просто оставели но и сделали более изошренным . "Купол на пол" создание не подвижной зоны в которой скаут будет абсолютно незаметен для глаз вне купола ,и уже обноружаем ( ну чтото вроде хишьника ,но по прежнему без возможности захватить скаута в таргет) вне купола . Это минимизирует со стороны хай лвлов несчадное истребленее менее прокаченых игроков , наверное кто играл в WOW сталкиволся с таким что хай лвл подходил в стэлсе мимо стражи выбирал кого по слабее убивал и буквально уходил из под носа .
Предполагаю данная система "кнп" должна прекратить такое безобразие и оставить шанс даже мелкоуровневым игрокам шанс обнаружить скаута и поднять шумиху до того как его почикают.
 
Гость 0  
#174 Re: Ваши идеи!!! 09 Февраля 2009 г. в 17:27

Цитата @9.2.2009, 16:14)
потому что уйти стелс на глазах противника значит автоматически сразу себя обнаружить это вполне логично. в игре на сколько я помню должны существовать механизмы сбития с себя таргета посредством ухода из прямой зоны видимости противника. т.е. возможно например забежать за угол, за спину в масс пвп и активировать стелс там.

Ну это вроде не фентезийное "Скрыться в тени", а вполне себе термооптический камуфляж. Поэтому уйти в стелс на глазах противника - это не обнаружить себя, а обнаружить свое присутствие. Т.е. противник тебя не видит, но знает, что ты здесь, что заставит его принимать меры (обнаружение стелса, бить сплеш дамагом).
Для примера как работал (и ближайшие пару недель еще будет работать) стелс в табула раса: Там был стелс армор, который не делал тебя невидимым, но уменьшал расстояние с которого противник сможет увидеть твой ник над башкой и расстояние с которого он увидит тебя на радаре. Так же можно, дабы не давать стелс всем, сделать аналог Cloak Wave из той же табулы. Когда скаут может делать невидимой свою пати в определенном радиусе от себя. (что-то подобное было и в EQ2). Это повысит значимость скаутов в пати в масс ПвП.
 
Гость 0  
#175 Re: Ваши идеи!!! 09 Февраля 2009 г. в 18:16

1 вхождение в стелс по определению должно сбивать таргет
2 если таргет не сбит цель можно атаковать
3 получение урона сбивает стелс
4 уход в стелс перед носом у противника со сбиванием таргета это натурально издевательство
это вобщем для меня логично и если спор об этом я хз что ответить

извращений впринципе может быть множество.
1. два состояния таргета - активное для атаки и пассивное показывающее что цель рядом но в инвизе
1.1 датчик движения показывающий направление и расстояние до цели в пассивном таргете (при условии что цель двигается)
2. радар указывающий количество замаскированных противников в своем радиусе
3 эми гранаты/эми поля/скилы псиоников и тп...
имхо чем реализовывать кучу способов выведения скаута из стелса лучше усложнить процесс вхождения в оный.

вообще сам по себе разведчик в первую очередь именно разведчик и его навыки разведчика не должны давать ему преимущества в бою лицом к лицу с классами под этот самый бой заточенными... не вовремя раскрыл себя - отступай/умирай
 
Гость 0  
#176 Re: Ваши идеи!!! 09 Февраля 2009 г. в 19:38

2 slid

Цитата @9.2.2009, 16:14)
противоречие: не действует в таргете - возможно навестись и стрелять с пониженной точностью.

тьфу. и впрямь.
заработался)

по четырем перечисленным пунктам согласен.

два состояния таргета - это уже как-то слишко сложно. запутаемся в радарах, расстояниях и пр.

усложнить процесс входа в стелс можно долгим кулдауном способности, кстати.

2 Herzblut систему "кнп" можно оставить как раз таки другим классам - купил генератор, таскай с собой, радуйся - но передвигаться, оставаясь невидимым, не сможешь, а обнаружить тебя смогут так же как и скаута.

а класс скаута подразумевает в первую очередь мобильность и частую смену позиции. ограничивать свободу передвижения стационарным устройством по моему как-то неправильно.

2 zhorick сбивание таргета это интересная мысль, но подобную вещь очень сложно сбалансировать даже введением общедоступных скиллов\предметов, позволяющих обнаруживать невидимых персонажей.

хотя это несколько противоречит логике, но в этом вопросе я соглашусь со slid'ом - скорее всего стоит принять несбиваемость таргета как данность. (как обосновать логически невозможность включения оптокамо в пределах видимости противника, я не знаю)
в принципе, скаут действительно должен использовать невидимость для того чтобы получить преимущество в дистанции\позиции\нанесении первого удара, а не для превосходства над классами, чьим основным умением является открытый бой.

и:

как вариант, можно пойти на компромисс и сделать таргет несбиваемым, но при включенном камуфляже точность попадания будет уменьшена.

на практике (небольшая история):

есть скаут и некий абстрактный класс. ну, скажем, какой-нибудь инженер (назовем его так)

скаут, используя оптический камуфляж, подкрадывается на расстояние выстрела к инженеру и исподтишка отвешивает ему мегакрит из своей навороченной снайперской винтовки, выходя, разумеется, при этом из стелса. далее - инженер, внезапно получив пулю, начинает злобно озираться в поисках недруга. видит и тут же таргетит скаута.
скаут, немного постреляв, пытается сбежать от злого инженера с большой пушкой, сбить с себя таргет, и вообще как-то выйти из создавшейся ситуации. через какое-то время ожесточенной погони кулдаун оптокамо проходит и скаут пытается скрыться, активируя камуфляж.
далее возможны следующие варианты:

1. скаут убежал за пределы видимости инженера (таргет слетел из-за дальности) - в этом случае оптокамо включается, скаут снова невидим, а инженеру остается только ходить с биноклем и искать обидчика.

2. скаут НЕ убежал за пределы видимости инженера (таргет не слетел) - оптокамо включается, но таргет не слетает. инженер может пострелять по скауту с пониженной точностью или активировать скилл обнаружения, который вызовет отключение скаутовского камуфляжа, после чего стрелять по нему можно будет с нормальной точностью.

если за то время, пока инженер соображает, скаут сумеет выбежать за пределы таргет-зоны - все. вариант1.

что скажете?
 
Гость 0  
#177 Re: Ваши идеи!!! 09 Февраля 2009 г. в 20:55

На самом деле все легко балансируется увеличением кулдауна стелса. Т.о. если скаут хочет незаметно подкрасться к цели, есть такая возможность. А вот свалить под носом у врага в стелс получится только в случае затянувшегося боя и к чему собственно противник будет готов. Стелс сбивается дамагом, так что разведчику для выполнения развед задач нужно держаться в стороне от боя, дабы не огрести сплешем. Так же все очень легко балансируется временем активации стелса, делаешь 2 секунды и скаут уже под дамагом в стелс никак не свалит, т.к. стелс будет просто сбиваться во время активации.
 
free 0  
#178 Re: Ваши идеи!!! 09 Февраля 2009 г. в 21:38

Сообщений: 794
Регистрация: 01.01.1970
Цитата @8.2.2009, 21:50)
....сделать для класса скаутов эту способность профильной, а для всех остальных - опциональной, получаемой при приобретении специальной шмотки/импланта. понятное дело, профильная способность действует лучше и дольше.


Прямо в точку у нас именно так задумано rolleyes.gif
Цитата @9.2.2009, 20:16)
1 вхождение в стелс по определению должно сбивать таргет
2 если таргет не сбит цель можно атаковать
3 получение урона сбивает стелс
4 уход в стелс перед носом у противника со сбиванием таргета это натурально издевательство
это вобщем для меня логично и если спор об этом я хз что ответить


это по сути аксиома стелс-режима в ММО

но вот у танка есть ряд абилок, что привязывают таргет
Генератор ненависти-Все вражеские цели попавшие в радиус действия спелла и находящиеся в режиме атаки, будут атаковать только танка в течении Х времени. Если же вражеские цели находятся в мирном режиме, то в течении Х времени они не смогут изменить таргет.
Энерго- нанонить - кидается на вражескую цель, при этом в течении Х времени не позволяет обоим выбирать, менять или сбрасывать друг с друга цель, во время действия спелла скорость передвижения цели уменьшается на 90%.

т.е логика такая танку нужно привязать, оглушить и т п одним словом удержать цель, а логика у скаута обратная - сбить цель с себя и изчезнуть для противника
Магнитный диссонанс – мгновенное искажение магнитного поля с эффектом оглушения противника, который находится в таргете скаута, при этом скаут 100% получает бафф Мета Стелса.

Цитата @9.2.2009, 20:16)
извращений впринципе может быть множество.
1. два состояния таргета - активное для атаки и пассивное показывающее что цель рядом но в инвизе
1.1 датчик движения показывающий направление и расстояние до цели в пассивном таргете (при условии что цель двигается)
2. радар указывающий количество замаскированных противников в своем радиусе
3 эми гранаты/эми поля/скилы псиоников и тп...
имхо чем реализовывать кучу способов выведения скаута из стелса лучше усложнить процесс вхождения в оный.

вообще сам по себе разведчик в первую очередь именно разведчик и его навыки разведчика не должны давать ему преимущества в бою лицом к лицу с классами под этот самый бой заточенными... не вовремя раскрыл себя - отступай/умирай


думаю все будет проще, каждый класс будет иметь возможность "выбивать" противника из инвиза, стелса. Но опять же инвиз и стелс могут иметь разный принцип действия.
танк - АоЕ спеллы, мины rolleyes.gif
скаут - радар
псионик - специальный режим зрения
P.S
Вообще интересную тему затронули, кстати мобы тоже смогут использовать инвиз, стелс.
GL & HF
 
Гость 0  
#179 Re: Ваши идеи!!! 09 Февраля 2009 г. в 23:01

Цитата
что скажете?

хороший компромис однако насколько мне известно физика игры будет позволять скауту включить стелс как только между ним и противником возникнет препятствие (т.е. при этом тарг сбросится) поэтому самому скауту при условии достаточно большого кулдауна стелса будет выгоднее выбрать именно стелс нежели простое увеличение эвы которое также по логике должно деактивироваться после любого полученного урона.
да и по логике конечно ни что не мешает уйти скауту в любой момент в стелс, но и ни что не мешает открыть оппоненту беглый огонь по этому месту.
как вариант можно обыграть эту ситуацию следующим образом: скаут включает стелс, таргет некоторое время не сбивается, эва скаута повышается, если за это время по скауту попадают т.е. он получает урон стелс слетает. так же предлагаю в случае когда стелс скауту снимают именно уроном несколько увеличить время кулдауна...

Цитата
Но опять же инвиз и стелс могут иметь разный принцип действия.

не понял... относительно геймплея как?


Цитата
танк - АоЕ спеллы, мины

мины имхо как раз скаутам....
 
Гость 0  
#180 Re: Ваши идеи!!! 09 Февраля 2009 г. в 23:24

2 free можно узнать, как стелс-режим будет реализован графически? это я так, из чистого любопытства )

2 slid

Простите, я туплю.
что такое эва?

Цитата @10.2.2009, 0:01)
когда стелс скауту снимают именно уроном несколько увеличить время кулдауна...

здравая мысль. согласен.


 
free 0  
#181 Re: Ваши идеи!!! 09 Февраля 2009 г. в 23:43

Сообщений: 794
Регистрация: 01.01.1970
Цитата @10.2.2009, 0:24)
2 free можно узнать, как стелс-режим будет реализован графически? это я так, из чистого любопытства )

выложу пробный вариант в качестве скриншота

Цитата @10.2.2009, 0:01)
не понял... относительно геймплея как?

ну инвиз может быть доступен любому классу или персонажу при использовании определенных девайсов, естественно со своими ограничениями, т.е он просто необходим, особенно для бесшовного мира, для того, чтобы попадать в трудно проходимые места, подземелья притом что он может быть и групповым.
Стелс - это игровой режим, который дает некоторые ранее недоступные возможности, но при этом игрок получает ряд негативных эффектов, ну например, скорость передвижения падает (классика жанра) или постоянно расходуется энергия. Но данный режим является обязательным для использования ряда спеллов, абилок.

Цитата @10.2.2009, 0:01)
мины имхо как раз скаутам....

это в РФ скауты минеры ) а у нас все по честному - инженеры саперы-минеры, а у скаутов иное призвание
GL & HF
 
Гость 0  
#182 Re: Ваши идеи!!! 10 Февраля 2009 г. в 00:07

2 slid, m10d Чет вы как-то сильно усложняете. Стелс/невидимость давно не нова и давно отточена. Зачем огород городить? Ведь чем проще и понятней игровая механика, тем приятней играть. smile.gif
 
Гость 0  
#183 Re: Ваши идеи!!! 10 Февраля 2009 г. в 01:08

Цитата(free)
выложу пробный вариант в качестве скриншота

спасибо. ждем =)

Цитата(zhorick)
Стелс/невидимость давно не нова и давно отточена.

ну так и мы в общем то не придумываем какую-то новую систему.
просто пытаемся описать эту игровую возможность (опцию невидимости) именно с точки зрения данного проекта - как реализовать, какие плюсы, минусы, и т.д.

+ конечно присутствует желание сделать так, чтобы все было продуманно и оригинально, не так как у всех, а лучше =)

а на аксиоматику никто и не посягает. все основные принципы работают.
просто в структурированном виде их воспринимать проще.
 
Гость 0  
#184 Re: Ваши идеи!!! 10 Февраля 2009 г. в 06:25

Цитата @10.2.2009, 0:24)
что такое эва?

эвейжн - уклонение.
Цитата
это в РФ скауты минеры ) а у нас все по честному - инженеры саперы-минеры, а у скаутов иное призвание

хех плохо у меня танк с инженером ассоциируется. снайперы же обычно минируют подходы к своим позициям
 
Гость 0  
#185 Re: Ваши идеи!!! 10 Февраля 2009 г. в 10:39

Цитата @10.2.2009, 2:08)
ну так и мы в общем то не придумываем какую-то новую систему.
просто пытаемся описать эту игровую возможность (опцию невидимости) именно с точки зрения данного проекта - как реализовать, какие плюсы, минусы, и т.д.

+ конечно присутствует желание сделать так, чтобы все было продуманно и оригинально, не так как у всех, а лучше =)

ну что-то вы намудрили... разные режимы, меньше шанс попадания...
Не как у всех далеко не всегда лучше wink.gif

Цитата @10.2.2009, 7:25)
хех плохо у меня танк с инженером ассоциируется. снайперы же обычно минируют подходы к своим позициям

У неовиталлов он даже называется "Инженер". Причем тут снайперы вообще? Специфика совсем другая. Да и нормальные снайперы не минируются особо, т.к. во-первых должно быть прикрытие, во-вторых мина - это всего лишь защита от дурака, т.к. после огневого контакта у снайпера не так много времени, чтобы сменить местоположение. Сразу оговорюсь, что это все про снайпера, он же sniper. В англоязычной классификации существуют еще понятия Marksman\Sharpshooter. И по выполняемым задачам они сильно различаются. Это по русски если винтовка с оптикой - значит снайпер.
А минирование это все-таки задача инженеров. Как ни крути.
 
Гость 0  
#186 Re: Ваши идеи!!! 10 Февраля 2009 г. в 11:08

2 zhorick

Цитата
Не как у всех далеко не всегда лучше wink.gif

ну это понятно. )
но лучше в данном случае - задача первоочередная.
а оригинальность - там где получится.

2 slid

Цитата
эвейжн - уклонение.

угу. понял.

насчет минирования у скаутов:

У разведчика все направлено на максимальное увеличение скорости передвижения и мобильности, поэтому тяжелые мины таскать - это совсем не его работа. Можно сделать скаутам возможность установки растяжек - строго ограниченное число - не больше двух, трех одновременно активных. Для использования нужен скилл установки растяжек и предмет (граната какая-нибудь) в рюкзаке.

это если скаутам не жирно будет. tongue.gif

кстати, общее соображение по поводу минирования:
от типа имеющейся гранаты\мины и т.д. зависит тип устанавливаемой растяжки. то есть скилл один а предметов много.
то бишь если ты повесил на проходе осколочную - врагу нанесется дамаг, а если, к примеру, гранату с нервно-паралитическим газом - враг на некоторое время дебафнется на скорость предвижения и\или точность атаки. (да, я капитан очевидность, просто в некоторых игрушках сталкивался с тем что для каждого типа ловушек свой скилл)

Давайте что ли еще кого-нибудь пообсуждаем.
Инженера вон например. rolleyes.gif
 
Гость 0  
#187 Re: Ваши идеи!!! 10 Февраля 2009 г. в 11:52

Зачем скауту растяжки? smile.gif Скауту как говорится "Вот тебе нож и две гранаты, без трех фрагов не возвращайся" (с)Страйкбольный юмор
 
Гость 0  
#188 Re: Ваши идеи!!! 10 Февраля 2009 г. в 13:06

Цитата
Зачем скауту растяжки? smile.gif

нафиг не нужны, но если уж об этом заговорили..)
 
Гость 0  
#189 Re: Ваши идеи!!! 10 Февраля 2009 г. в 15:21

хз можно разбить скаута на подклассы снайпера и диверсанта.
высокая мобильность разведчика обеспечивается соответствующей подготовкой и легкостью самого обмундирования. а таскают они с собой достаточно всего... банки тушенки там... короче что ухватят ахах
растяжки конечно на дураков но если учитывать то что их основная цель выиграть для снайпера время на то чтобы скрыться они себя оправдывают. чтобы не обижать инженера они могут бить слабо но не слабо замедлять противника если сработают.
вообще способность минирование как и скрытность можно сделать общедоступной хах и отвечать она будет за закладку мин и разминирование по аналогии со стелсом и обнаружением
 
Гость 0  
#190 Re: Ваши идеи!!! 10 Февраля 2009 г. в 16:32

Цитата @10.2.2009, 16:21)
хз можно разбить скаута на подклассы снайпера и диверсанта.

Чем больше классов, тем больше заморочек и ограничений, а это не есть гуд.
Цитата @10.2.2009, 16:21)
растяжки конечно на дураков но если учитывать то что их основная цель выиграть для снайпера время на то чтобы скрыться они себя оправдывают.

Гранаты намного эффективней, особенно в условиях открытых пространств или леса.
Цитата @10.2.2009, 16:21)
чтобы не обижать инженера они могут бить слабо но не слабо замедлять противника если сработают.

Мины синдикатовскому "снайперу" имхо не нужны. В играх такого рода вообще не нужны снайперы, нужны марксмены, действующие в составе группы. Группа обеспечивает необходимое прикрытие и в случае чего может не просто "бабахнуть", но и создать необходимую плотность огня. Попытка создать именно снайпера была в Табуле, где этот самый снайпер долго готовился, выбирал место. чтобы сделать один выстрел огромной мощности. На деле же оказалось, что эффективность этого никакая. Поэтому его переделали с большим уклоном в марксмена, как дополнение к группе, расширяющие ее боевые возможности.
Цитата @10.2.2009, 16:21)
вообще способность минирование как и скрытность можно сделать общедоступной хах и отвечать она будет за закладку мин и разминирование по аналогии со стелсом и обнаружением

Имхо, минирование в ММОРПГ, ориентированную на большие замесы бесполезно. В качестве примера возьмите РФО.
 
Гость 0  
#191 Re: Ваши идеи!!! 10 Февраля 2009 г. в 19:37

2 zhorick

Цитата
Чем больше классов, тем больше заморочек и ограничений, а это не есть гуд.

именно в данном конкретном случае - может быть и да.

в общем - нет. чем больше классов\подклассов - тем интереснее играть.

Цитата
Имхо, минирование в ММОРПГ, ориентированную на большие замесы бесполезно. В качестве примера возьмите РФО.

вот тут не соглашусь.

минирование может быть полезно на каче, для ПвМ, для удержания контрольных точек\узких проходов (а узкие проходы я так понимаю в этой игре будут). тут в общем, как и странно, не особо важно даже на что ориентирована игрушка - навык минирования настолько многофункционален (хотя и не так как тот же стелс), что ему всегда найдется применение. это тоже имхо, разумеется.

2 slid

Цитата
хз можно разбить скаута на подклассы снайпера и диверсанта.

я думаю, что при условии существования двух рас, можно выдать способность минирования только неовиталловскому разведчику.

насчет того чтобы сделать минирование общедоступным - не уверен.
это уже глобальное изменение в ролевой системе игры, делать навыки общедоступными (для всех - с помощью вещей, для той профы, которая должна была изначально заниматься профильным навыком - дополнительные скиллы, с помощью которых вещи используются стократ эффективнее)

хотя, пожалуй, было бы забавно - играя за один класс, в игре можно было бы попробовать все, но хорошо делать ты смог бы только что-то одно.

так что подобная модель может быть пригодится еще для какой-нибудь ммо. )
 
Гость 0  
#192 Re: Ваши идеи!!! 10 Февраля 2009 г. в 23:51

Цитата @10.2.2009, 20:37)
2 zhorick
именно в данном конкретном случае - может быть и да.
в общем - нет. чем больше классов\подклассов - тем интереснее играть.

Как раз-таки чем меньше классов и чем больше у них возможностей, тем лучше, есть возможность попробовать много чего. Каждый класс - это ограничение, которое ставит в рамки чара и игрока им играющего. Лучше, когда можно попробовать как можно больше.
Цитата @10.2.2009, 20:37)
вот тут не соглашусь.

минирование может быть полезно на каче, для ПвМ, для удержания контрольных точек\узких проходов (а узкие проходы я так понимаю в этой игре будут). тут в общем, как и странно, не особо важно даже на что ориентирована игрушка - навык минирования настолько многофункционален (хотя и не так как тот же стелс), что ему всегда найдется применение. это тоже имхо, разумеется.

На каче? Паровозы чтоли водить? На контрольных точках и проходах не особо полезно, т.к. времени и сил на минирование уходит больше чем на разминирование. Да и эффект никакой. Ну задержишь ты наступление на минуту-две и все. тактического преимущества это не даст, т.к. в отличие от реальной жизни в ММО не особо боятся умереть.
Цитата @10.2.2009, 20:37)
так что подобная модель может быть пригодится еще для какой-нибудь ммо. )

Подобная модель заявлена в даркфолле. нет классов, нет уровней. Правда после АоКа отношусь ко всем "прорывам" с большой долей скептицизма. Т.к. большой прорыв может обернуться большим разочарованием.
 
Гость 0  
#193 Re: Ваши идеи!!! 11 Февраля 2009 г. в 06:14

по поводу мин - не скажу, что от них в больших замесах мало толку... после замесов в WAR у мну язык не поворачивается назвать мины неэффективным оружием, т.к. представте картину когда "поле боя" превращаетсяв "минное поле" и танки врага тупо рвутся, станятся и т.д. на минах не нанося стрелкам большого урона...
я также считаю, что мины/гранаты скаутам обычно даються как станящее/замедляющее оружие, помимо нанесения урона (это замечено в большинстве мморпг, где есть мины/гранаты)...
но если будут другие средства станящие/замедляющие противника, то скаут сможет обойтись и без мин/гранат...
кстати, по поводу того, что скаут не может таскать большой нагрузки - тут в игре вроде система экзоскелетов и имплантантов, так что все возможно... не спорю и экзоскелеты и имплантанты у каждого класса свои, но все же...

мне вот интересно, инженерам будут турели или что то подобное дано?
 
Гость 0  
#194 Re: Ваши идеи!!! 11 Февраля 2009 г. в 07:24

Цитата @11.2.2009, 7:14)
по поводу мин - не скажу, что от них в больших замесах мало толку... после замесов в WAR у мну язык не поворачивается назвать мины неэффективным оружием, т.к. представте картину когда "поле боя" превращаетсяв "минное поле" и танки врага тупо рвутся, станятся и т.д. на минах не нанося стрелкам большого урона...
я также считаю, что мины/гранаты скаутам обычно даються как станящее/замедляющее оружие, помимо нанесения урона (это замечено в большинстве мморпг, где есть мины/гранаты)...
но если будут другие средства станящие/замедляющие противника, то скаут сможет обойтись и без мин/гранат...
кстати, по поводу того, что скаут не может таскать большой нагрузки - тут в игре вроде система экзоскелетов и имплантантов, так что все возможно... не спорю и экзоскелеты и имплантанты у каждого класса свои, но все же...

мне вот интересно, инженерам будут турели или что то подобное дано?

Ну ладно еще узкие проходы, но сколько понадобится времени, чтобы заминировать открытую местность? Даже если тратить на одну мину секунду. а разминируется все первой волной нападающих, что удержит противника ну минут на 5-7, что в массовых замесах ну совершенно не критично. Плюс мины без френдли фаера это полный отстой, а ФФ накладывает ограничения и на своих. Да и самый главный минус - на подготовку к игре (ПвП) тратится много времени, теряется динамика. По этой же причине не люблю "долгие" баффы а-ля линейка.
По поводу экзоскелетов и имплантантов. Вроде как для скаутов предусмотрены легкие варианты, дающие премущество в скорости. Может конечно и можно нагрузить. Но чем больше вес, тем меньше скорость, тут уж никуда не денешься.

В качестве замены мин предлагаю сделать заряды с дистанционным ручным подрывом для организации засад. Не более. В реале мины это скорее оружие устрашения. Мало кто захочет лезть в поле, перед которым стоит табличка "Achtung! Minen!". В ММО же ты по сути ничего не теряешь и разминирование путем подрыва себя имеет место быть повсеместно.
 
Гость 0  
#195 Re: Ваши идеи!!! 11 Февраля 2009 г. в 14:34

Цитата @11.2.2009, 8:24)
Ну ладно еще узкие проходы, но сколько понадобится времени, чтобы заминировать открытую местность?

мины кроме всего прочего являются средством укрепления позиции, обороняющемуся нет особого резона стоять на открытом пространстве

Цитата @11.2.2009, 8:24)
Даже если тратить на одну мину секунду. а разминируется все первой волной нападающих, что удержит противника ну минут на 5-7, что в массовых замесах ну совершенно не критично.

почему это совершенно не критично?

Цитата @11.2.2009, 8:24)
Да и самый главный минус - на подготовку к игре (ПвП) тратится много времени, теряется динамика. По этой же причине не люблю "долгие" баффы а-ля линейка.

любителям зайти-пострелять-выйти предлагаю вспомнить про кс

Цитата @11.2.2009, 8:24)
По поводу экзоскелетов и имплантантов. Вроде как для скаутов предусмотрены легкие варианты, дающие премущество в скорости. Может конечно и можно нагрузить. Но чем больше вес, тем меньше скорость, тут уж никуда не денешься.

мне кажется легкие варианты легкие не потому что скорости прибавляют а потому что они легкие и скорость выше потому что их пользователь изначально нагружен меньше. мины не нужно таскать с собой их надо либо устанавливать либо вообще не брать в случаях когда они не понадобятся


Цитата @11.2.2009, 8:24)
В качестве замены мин предлагаю сделать заряды с дистанционным ручным подрывом для организации засад.

у мин направленное и достаточно локальное действие. чтобы от таких зарядов был толк они должны быть мощными. радиус поражения при этом достаточно велик чтобы положить целую группу врагов... зачем ждать в засаде когда можно подбежать и чтоб наверняка....короче будет игра про шахидов

Цитата @11.2.2009, 8:24)
В реале мины это скорее оружие устрашения. Мало кто захочет лезть в поле, перед которым стоит табличка "Achtung! Minen!".

насчет скорее не знаю а так бесспорно. можно и установку табличек реализовать было б здорово

Цитата @11.2.2009, 8:24)
В ММО же ты по сути ничего не теряешь и разминирование путем подрыва себя имеет место быть повсеместно.

ахаха ну да если ничего умнее в голову не приходит
 
Гость 0  
#196 Re: Ваши идеи!!! 11 Февраля 2009 г. в 15:29

Цитата @11.2.2009, 15:34)
мины кроме всего прочего являются средством укрепления позиции, обороняющемуся нет особого резона стоять на открытом пространстве

А если твоя позиция располагается на открытой местности?
Цитата @11.2.2009, 15:34)
почему это совершенно не критично?

Потому как нападающие погибнут не все, а минное поле до подхода отреспившихся подкрепленцев восстановить как правило не удается. Даже если взять ситуацию, что нападавших удалось оттеснить и под шумок заниматься минированием, то при прочих равных обороняющиеся теряют в дамаге.
Цитата @11.2.2009, 15:34)
любителям зайти-пострелять-выйти предлагаю вспомнить про кс
КС не люблю, слишком примитивна. зайти-пострелять-выйти тут не при чем, я имел ввиду кратковременные баффы/мины(ловушки) а-ля гилд варз. Когда ты баффаешься тем, что необходимо сейчас и ловушки ставишь там, где будет противник в следующую минуту, а не "набаффаюсь по максимуму" и "заминирую все и вся"
Цитата @11.2.2009, 15:34)
мне кажется легкие варианты легкие не потому что скорости прибавляют а потому что они легкие и скорость выше потому что их пользователь изначально нагружен меньше.

"Дают преимущество в скорости" не равно "прибавляют скорость", я имел ввиду премущество в скорости за счет снижения веса.

Цитата @11.2.2009, 15:34)
у мин направленное и достаточно локальное действие. чтобы от таких зарядов был толк они должны быть мощными. радиус поражения при этом достаточно велик чтобы положить целую группу врагов... зачем ждать в засаде когда можно подбежать и чтоб наверняка....короче будет игра про шахидов

Все это относительно и такому заряду вовсе необязательно бить большим дамагом по огромному радиусу. вполне достаточно ручной активации, чтобы выбить саппорта, вместо того, чтобы мина автоматически сработала на идущем впереди танке.
Цитата @11.2.2009, 15:34)
ахаха ну да если ничего умнее в голову не приходит

Ни на что умнее обычно нет времени. Минирование - процесс долгий, разминирование - такой же долгий. В условиях боя на разминирование нет времени, поэтому засылается отряд из танков или тех кто меньше всего нужен, чтобы разминировать как можно больше. При этом мощность мин большой не будет, т.к. тут же начнутся вопли от классов без такой способности. Ибо налицо перекос в балансе, "1 мина = 1 труп" или "1 мина = много трупов" позволит минерам собирать больше опыта(ПвП очков) в ПвП.
 
Гость 0  
#197 Re: Ваши идеи!!! 11 Февраля 2009 г. в 17:56

Цитата @11.2.2009, 16:29)
А если твоя позиция располагается на открытой местности?

в таком случае либо у тебя неоспоримое преимущество и мины тогда в принципе не нужны, либо вариантов больше нет вообще (что редко) либо ты идиот (что чаще)
Цитата @11.2.2009, 16:29)
Потому как нападающие погибнут не все, а минное поле до подхода отреспившихся подкрепленцев восстановить как правило не удается. Даже если взять ситуацию, что нападавших удалось оттеснить и под шумок заниматься минированием, то при прочих равных обороняющиеся теряют в дамаге.

не пойму почему ты рассматриваешь мины как основное оружие обороняющихся? это просто дополнительный фактор урона + отвлечение противника. пока нападающие подрываются на минах можно вести по ним огонь оттягивая при этом дальше на мины или например отдельной группой обойти и ударить с тыла. вообще неогранизованая беготня от респа на позицию ни к чему не приводит кроме того что ты будешь сливаться столько раз на сколько у тебя хватит терпения. любая адекватная группа не будет ждать "подкрепления" а полностью слившись организовано пойдет от респа.

Цитата @11.2.2009, 16:29)
КС не люблю, слишком примитивна. зайти-пострелять-выйти тут не при чем, я имел ввиду кратковременные баффы/мины(ловушки) а-ля гилд варз. Когда ты баффаешься тем, что необходимо сейчас и ловушки ставишь там, где будет противник в следующую минуту, а не "набаффаюсь по максимуму" и "заминирую все и вся"

тогда батла да?

Цитата @11.2.2009, 16:29)
"Дают преимущество в скорости" не равно "прибавляют скорость", я имел ввиду премущество в скорости за счет снижения веса.

а я имел ввиду что можно установить мины и вдоволь пользоваться своим преимуществом. вообще пара тройка мин весом по 300-500 грамм (при том что у нас скайфай они могут весить хоть по 100) особых проблем не создает. это для скаута. инженер пусть хоть ящик таскает.

Цитата @11.2.2009, 16:29)
Все это относительно и такому заряду вовсе необязательно бить большим дамагом по огромному радиусу. вполне достаточно ручной активации, чтобы выбить саппорта, вместо того, чтобы мина автоматически сработала на идущем впереди танке.

огромная разница взрывается что-то у тебя под ногой или в паре тройке метров от тебя. в первом случае подобающая сила взрыва "уходит" непосредственно в ногу, остальное в землю но ей всеравно, во втором случае при нормальной защите отделаешься кратковременной контузией а то и испугом. поэтому в случае с детонатором взрыв должен быть значительно мощнее + присутствовать фактор поражения осколками т.к. боремся с пехотой. поэтому в радиусе метров 5 от такого взрыва выжить мало шансов, а осколки могут пролететь еше хз сколько.

Цитата @11.2.2009, 16:29)
Ни на что умнее обычно нет времени. Минирование - процесс долгий, разминирование - такой же долгий. В условиях боя на разминирование нет времени, поэтому засылается отряд из танков или тех кто меньше всего нужен, чтобы разминировать как можно больше. При этом мощность мин большой не будет, т.к. тут же начнутся вопли от классов без такой способности. Ибо налицо перекос в балансе, "1 мина = 1 труп" или "1 мина = много трупов" позволит минерам собирать больше опыта(ПвП очков) в ПвП.

вообще в условиях боя можно отступить, если нельзя отступить можно использовать технику (если таковая будет), если ее нет и отступить нельзя нужно прорываться "по натоптанному", вариант один расчищает остальные прикрывают тоже никто не отменял. разминировать как можно больше идиотизм.
1 мина много трупов - ну я вообще скаутов склонен обсуждать а не инжей, а такие мины могут быть доступны скорее им, но лично я в подобных минах у инженера вообще не вижу надобности дабы не делать из игры сапера.
1 мина = 1 труп - ну как повезет, хотя обычно нет, вообще пока потерпевший ищет свой ботинок у вас есть шанс его добить
 
Гость 0  
#198 Re: Ваши идеи!!! 11 Февраля 2009 г. в 20:08

Цитата @11.2.2009, 18:56)
тогда батла да?

Гилд ворз, чувак.
Цитата @11.2.2009, 18:56)
а я имел ввиду что можно установить мины и вдоволь пользоваться своим преимуществом. вообще пара тройка мин весом по 300-500 грамм (при том что у нас скайфай они могут весить хоть по 100) особых проблем не создает. это для скаута. инженер пусть хоть ящик таскает.

Ну если разговор про скаута, то ему не место в обороне. Его задачи - мелкие пакости вроде удара в спину врага, вступившего в бой, разведка передвижений противника и устранение одиночных целей, используя стелс. Зачем ему сидеть и ждать, если его задача - бегать?
 
24 страниц 
<<
<
4
5
6
7
8
>
>>
Галакс (GMT+2)  
Статус сервера Онлайн
Загрузка Низкая
Работает 45 д. 12 ч.
Серверное время
00:35
Кронос 10x (GMT+2)  
Статус сервера Онлайн
Загрузка Низкая
Работает 45 д. 12 ч.
Серверное время
00:35
Рейтинг@Mail.ru
Контакты | Обратная связь | Партнерство | Правила
Copyright © MCM Online 2008-2011