— Мнений: 00
#34 Re: финансовый оборот
07 Мая 2008 г. в 19:22
На экономическом геймплее строить ММО - утопия обреченная на провал.
Гость
— Мнений: 00
#35 Re: финансовый оборот
08 Мая 2008 г. в 08:25
Цитата @7.5.2008, 17:33)
Кто-то массово скупил/навыбивал/скопил какой-то крафтовый рес, обрушил цену на него, как следствие, обрушилась цена на вещи, которые из него крафтятся... Экономика будет ну уж очень нестабильной и подверженной разным читам.
а чем плохо что вещи подешевеют? И вещи подешевеют только полностью сделаные из костей, это раз, два к КУРСУ покупки/ продаже можно поставить ограничение привязанное к дропу из мобов, которое не будет позволять дропать итемы пока они на руках!!! И вообще я считаю в игре не имеет право на существование КРАФТ на который люды полгода собирают ресурсы!!! это вымогательство бабала! Крафт должен быть ограничен другими правилами а не ресурсами - умениями , скилами и тд. В реальном мире - крафт ограничен только умственными способностями, технологиями и баблом, а никак уж не ресурсами. Ресурсы ограничены должны быть только в сложности их добывания, а не шансом на дроп! 1 из миллиона. И потом вы забыли про СТАРЕНИЕ.... нужно сделать баланс по кол-ву ресов и их время жизни....Экономика олжна быть приближенной к реальной, вопрос в том как ограничеть ресурсы!!! в ммог т.к. они безграничны по умолчанию .... ограничить их время существования и все....не нужно изобретать велосипедов
Гость
— Мнений: 00
#36 Re: финансовый оборот
08 Мая 2008 г. в 16:57
Вот утопист
Гость
— Мнений: 00
#37 Re: финансовый оборот
10 Мая 2008 г. в 06:36
Хоть я и люблю новшевства в играх, но с экономикой играться бы не стал. Думаю, отходить от основной темы торговли (Базар, Аукцион) не стоит... А в будущем она сама себя направит в нужное направление.
Гость
— Мнений: 00
#38 Re: финансовый оборот
11 Мая 2008 г. в 12:14
Помоему эта тема стара но актуальна. На мой взгляд лучше аукциона ничего нет, но идея с кос. рейнджерами мне понравилась, но и от базара отказыватся не стоит.
Гость
— Мнений: 00
#39 Re: финансовый оборот
13 Мая 2008 г. в 00:15
Ух, наверно самая живая и актуальная тема для меня в последнее время. Вопросов много и так же много схем по которым можно реализовать игровую экономику. Однако разнообразие и количество этих схем указывают либо на то что идеальной и полноценной схемы не существует, либо что еще игровая экономическая индустрия не имеет большого опыта. Думаю можно сделать следующим образом - каждый кто играл серйозно хотя бы в одну из существующих популярных ММО опишет подробно экономическую систему реализованную там. Изучение чужого опыта - самый верный способ построить оптимально рабочую схему. Как говорится на чужих ошибках или примерах.
К примеру взять несколько известных проэктов в которых мне довелось побывать более менее активно. Названия светить не буду, дабы не подумали о рекламе сторонних проэктов ;-).
Во первых существуют:
1. замкнутые системы - с ограниченым кол благ, по идее не подверженные инфляции и легко управляемые дифицитом-профицитом этих же благ (под благом понимаем все что может добываться в игре). Такая система храрактеризуется стабильностью но меньшей экономической свободой действий самого игрока и сама система выглядит искуственной.
2. свободные системы - система где контроль за количеством благ установить практически нереально, общее количество благ растет что неизбежно приводит к профициту и инфляции. В такой системе думаю целесообразно давать полную свободу в ценообразовании - это приведет к саморегулированию цен (закон здорового рынка). Но в отличии от реала здесь у нас есть разница лвл. Лоу - сложно заработать, мидл - перебивается, хай - переизбыток благ - куда приведет урегулирование цен? скорее всего создаст серьезный барьер для лоу и по факту усложнит фактор вхождения в игру. Единственным способом избежать такого видится разделения влияния на уровнях - хай не должен использовать шмот или банки для лоу - таки образом цена всегда будет ориентироваться на потребителя.
Начну с одной игры, достаточно успешном проэкте с замкнутой экономикой. Может кто узнает ). Первым делом МАГАЗИН - локация с торговыми полками с ограниченным местом под товар - к примеру 1000/1000 - полки забиты, магазин не принимает товар, 500/1000 - в магазин можно сдать до 500 единиц товара. РЕСУРСЫ (добываются очень трудно, чаще больше сливаешь на процес чем получаешь прибыли - чем в итоге неплохо создается дефицит ресурса и искуственно регулируется спрос на них, что в прочем благотворно влияет на экономику). Ресурсы добываются в многоразовых квестах - сдаются в гос магазин по цене 75 к 100 при условии что в магазине есть свободный слот под этот ресурс. Купить обратно их можно за 100. Весь другой ТОВАР кроме ресурсов можно сдать по обычной стоимости при условии наличие места на полке - иначе утилизация с 50% потерей денег. Дальше МАСТЕРА покупают ресурсы и в мастерской из них делают товар и сдают его обратно в магазин (опять таки если под этот товар имеются свободные полки). При производстве и продаже мастер имеет навар вроде бы 125 к 100.
Все проценты прибылей четко зафиксированы гос магазином. Никакой свободы действий торговцев нет. Тем не менее что дала такая схема: регулирование дефицита ресурсов - на них всегда есть спрос и мастера всегда дежурят в магазине в ожидании их появления; регулирование продаж - пока вещь не будет выкуплена из магазина, мастер не может сдать свою - опять таки мастера специализируются по определенному виду товаров и следят за их движением что бы успеть первыми вкинуть в магазин свой товар. Так как игровая валюта достается с неимоверным трудом - торговля на мидлах самое бойкое и увлекательное занятие, несмотря на узкую реализацию. В общем моя оценка этой схемы 5 по пятибальной. )
В след раз опишу игру где есть Биржа - цены на бирже могут быть любые - но за счет большого количества учасников на бирже и удачной организации цены саморегулируемые, при чем создается эфект реальной биржи с плавающими ценами даже за небольшой отрезок времени.
Гость
— Мнений: 00
#40 Re: финансовый оборот
13 Мая 2008 г. в 00:19
И еще, спасибо за ссылку на Кеннеди - обязательно изучу, весьма увлекательная находка ;-)
Гость
— Мнений: 00
#41 Re: финансовый оборот
13 Мая 2008 г. в 00:31
можено сделать так штоб почти все ресурсы продовались у вендоров)) которые находятся в разных локах. а также эти ресурся можно найти в локациях например на свалке) а про крафт - нада штоб каждоя профа делала штото полезное например псионик допинг(увеличение статов) инжинер имланты и тд и тп
Гость
— Мнений: 00
#42 Re: финансовый оборот
17 Мая 2008 г. в 00:36
Биржа.
В игре есть оптовый магазин который продает ограниченное количество вещей со скидкой только гильдие торговцев. Торговци выставляют эти вещи приблизительно по ценам в гос магазине, при этом товары не пользующиеся особым спросом у населения и соответственно не выкупленный в госмагазине по госцене (то есть есть в наличии в обычном магазине для всех) - эти товары они выставляют на биржу с немного заниженной ценой. К примеру посох стоит 700 денег в госмагазине. На оптовом они покупают его за 650. На бирже выставляют в районе 680. Вещи которые пользуются спросом и быстро раскупаются в госмагазине (завоз небольшой) торговцы выставляют по немного завышенной цене к примеру 720/700. Но это не самое интересное. Система биржи сделана следующим образом. Выбираешь товар - по нему отображаются текущие ставки на покупку и на продажу, указывается диапазон ставок и диапазон предложений. Возьмем все тот же посох как пример. На продажу выставлено к примеру 20 посозов - самая низкая цена из предложенный отображается первой (680) самая высокая последней (5000). Так же торговцами выставлены предложения на покупку посоха - готовы купить за цену от 300 до 640. Все операции держатся на бирже до момента когда спрос и предложение пересекаются по цене. То есть если я готов купить посох за 680 - я выставляю такое предложени и если есть посохи за эту цену (в нашем примере есть) автоматически заключается сделка. Как вариант я могу поставить на покупку цену в 670 - и мое предложение будет ждать момента когда кто-то не продаст мне посох за 670 - либо потом слетит по тайму. Таким образом получается очень живое взаимодействие покупателя и продавца. Ставки на редкие товары меняются практически каждые 10 минут могут прыгать вверх или падать вниз, при чем даже не будучи торговцем, анализируя ситуации я могу заработать на удачных перепродажах вещей. Так же для удобства по каждому товару можно посмотреть статистику - типа диаграмы только в цыфрах за последние несколько дней средние цены на товары. Анализируя эти данные опытые игроки могут определять покупать или избавлятся от данного товара.
В общем напоминает обычную биржу - но благодаря очень удачному и простому сапорту процес торговли очень захватывает.
Гость
— Мнений: 00
#43 Re: финансовый оборот
17 Мая 2008 г. в 22:28
Цитата @17.5.2008, 2:36)
Биржа.
В игре есть оптовый магазин который продает ограниченное количество вещей со скидкой только гильдие торговцев. Торговци выставляют эти вещи приблизительно по ценам в гос магазине, при этом товары не пользующиеся особым спросом у населения и соответственно не выкупленный в госмагазине по госцене (то есть есть в наличии в обычном магазине для всех) - эти товары они выставляют на биржу с немного заниженной ценой. К примеру посох стоит 700 денег в госмагазине. На оптовом они покупают его за 650. На бирже выставляют в районе 680. Вещи которые пользуются спросом и быстро раскупаются в госмагазине (завоз небольшой) торговцы выставляют по немного завышенной цене к примеру 720/700. Но это не самое интересное. Система биржи сделана следующим образом. Выбираешь товар - по нему отображаются текущие ставки на покупку и на продажу, указывается диапазон ставок и диапазон предложений. Возьмем все тот же посох как пример. На продажу выставлено к примеру 20 посозов - самая низкая цена из предложенный отображается первой (680) самая высокая последней (5000). Так же торговцами выставлены предложения на покупку посоха - готовы купить за цену от 300 до 640. Все операции держатся на бирже до момента когда спрос и предложение пересекаются по цене. То есть если я готов купить посох за 680 - я выставляю такое предложени и если есть посохи за эту цену (в нашем примере есть) автоматически заключается сделка. Как вариант я могу поставить на покупку цену в 670 - и мое предложение будет ждать момента когда кто-то не продаст мне посох за 670 - либо потом слетит по тайму. Таким образом получается очень живое взаимодействие покупателя и продавца. Ставки на редкие товары меняются практически каждые 10 минут могут прыгать вверх или падать вниз, при чем даже не будучи торговцем, анализируя ситуации я могу заработать на удачных перепродажах вещей. Так же для удобства по каждому товару можно посмотреть статистику - типа диаграмы только в цыфрах за последние несколько дней средние цены на товары. Анализируя эти данные опытые игроки могут определять покупать или избавлятся от данного товара.
В общем напоминает обычную биржу - но благодаря очень удачному и простому сапорту процес торговли очень захватывает.
Тоже самое хотели сделать в RF но в последствии отказались! Мне кажется что новичкам и детям будет очень сложно разобраться с такой системой! Хотя мне очень нравится идея. надеюсь ее осуществят!
Гость
— Мнений: 00
#44 Re: финансовый оборот
05 Июня 2008 г. в 08:11
Могу сказать одно, если вы хотите сделать игравой мир более реальным и жестоким, в смысле никаких сюсюканий то использовать торговую систему как в Ла2 так как тут и обмануть можно, в если хотите чтобы игра была в этом плане безопасной то как в РФ или в РО. Система аукйионов мне понравилась в РФ так как удобно и на халяву, либо как в ВОВ за дополнительную плату можно выложить нужные вещи, просто в зависемости от того сколько предметов, стоти выставлять на продажу или аукцион, необходимо выбрать систему. В общем личнопо мне гораздо приятнее еслибы система была жёще, а значит и реалнее.
Гость
— Мнений: 00
#45 Re: финансовый оборот
05 Июня 2008 г. в 10:31
Главное, что бы во-время торговли ненадо было держать включенным клиент, как в л2. Бесит, страшно!
Гость
— Мнений: 00
#46 Re: финансовый оборот
11 Июня 2008 г. в 23:10
например сделать лицензию на торовлю пока тебя нет в игре.
Гость
— Мнений: 00
#47 Re: финансовый оборот
13 Августа 2008 г. в 20:27
я за аук как в РФ... потому что есть способ влиять на цену товара самим игрокам... например, продается какой-то ресурс по цене 100к-250к, то есть чтобы игрок быстро смог продать свой ресурс и не быть в убытке надо либо продавать по наименьшей цене, что может быть невыгодно , либо самостоятельно изменить нижнию планку цен (в моем примере 100к), а сделать это просто, если есть дополнительные средства... достаточно скупить весь ресурс по цене от 100к до нужной нам цены продажи (хоть 250к), и например скупленный ресурс продавать по цене 200к, в итоге немалый выигрыш в цене + малый шанс быть в убытке... данный пример я взял из своего опыта, когда пользовался ауком в RF...
и в принципе я не против обычных посиделок с товаром (как в Ла2 я не знаю, но знаком с такой системой из Пиратии, как я понял система одна и та же)... если нет аука, то игрок не сможет точно знать нижний и верхний предел цены на товар в данный момент времени, потому что чтобы это знать, нужно самому пройтись по всем продавцам и узнать цену, а это довольно долгое занятие... отсюда есть возможность успешно продавать свой товар по высоким ценам и не боятся конкуренции, также есть возможность перепродажи (особенно хорошо получается перепродавать, если в игровом мире несколько отдельных территорий)... опять же это все из личного опыта...
когда писал про аук вспомнил несколько абсурдов из RF связаных с ауком... например, народ так привык продавать что-то через аукцион, что иногда выкладывает свой товар по цене ниже, чем можно продать этот товар НПС, а это я считаю абсурдом... или наоборот, продают на ауке вещи дороже, чем их можно купить у НПС, помоему тоже абсурд...
кстати, вот еще предложение, правда оно не совсем подходит к теме топика, но все равно напишу... хотелось бы чтобы в игре у предметов была функция "вставить в чат" как в Requiem, это очень удобно, потому что можно посмотреть на все хар-ки предмета прямо в чате...
Гость
— Мнений: 00
#48 Re: финансовый оборот
29 Марта 2009 г. в 01:32
ну во 1, подбирать процент денег игрока с пвп (как мородерство) полная чуш - так как хаи будут жестко долбить мидов и бесконца на этом наживаца, а миды в свою очередь растеряют все свои деньги. бред. // Во 2 про вечно дешевеющие деньги то же лажа - например я могу играть только 2 раза в неделю. через 3 недели хотя я уже возьму какойнить 20 лвл денег у меня будет хватать в лучшем случае на шмотку 12лвл. тоже чуш. /// в 3. Отказаца от бесплатных магазинов (как в Ла2, Рэплз онлайн, ПВ) тк я просто офигиваю скоко их в городах этих полаток (очень мешают обзору --> в следствие назят). Как вариант зделать лицензию на торговлю (разовую или по времени - не суть важно) что бы она стоила каких то хороших денег = хочеш барыжить? будь добр сначало раскашелься! Или же гильдию торговцев (вступление с какого нить 20++ лвл + ограничение на др гильдии) что дает тебе право торговать.. /////////////НЕ делать тока экономику как в ла2! весь смысл игры сводица к торговле что бы хоть как то содержать своего перса начиная от 20+ лвл
Гость
— Мнений: 00
#49 Re: финансовый оборот
29 Марта 2009 г. в 01:33
кста поддержу. функцию "вставить в чат" оч надо ибо ОЧЕНЬ удобно
Гость
— Мнений: 00
#50 Re: финансовый оборот
09 Мая 2009 г. в 11:37
в качистве валюты предлогаю старые добрые кредиты
Гость
— Мнений: 00
#51 Re: финансовый оборот
20 Июня 2009 г. в 10:44
Меня больше интересует не система ввода денег в игру, и не аукцион, а система вывода денег из игры. Если будет нормальная система ввода и вывода денег из игры - инфляция будет минимальной.
ЗЫ На счет палаток - можно попробовать сделать отдельное здание, в котором можно будет торговать. Хотя при наличии внятно реализованного аукциона это может быть лишним. Главное чтоб у пердметов не было схожих названий типа "полиматериалы-пиломатериалы".